Intuitives UI hängt davon ab, wer hinschaut
Jeder Kunde will eine intuitive Oberfläche. Fast niemand kann dir sagen, was das eigentlich heißt.
Frag zehn Leute und du bekommst zehn Varianten desselben vagen Satzes: „Es sollte sich einfach von selbst erklären." Das klingt nach einem Standard. Ist es aber nicht. Es ist ein Gefühl, und Gefühle sind keine Spezifikation.
Und hier liegt der Punkt, den die meisten Artikel falsch machen. „Intuitiv" ist keine Eigenschaft, die eine Oberfläche von sich aus besitzt. Es ist eine Beziehung zwischen der Oberfläche und der konkreten Person, die sie benutzt. Derselbe Screen kann für die eine Person offensichtlich und für die andere unbenutzbar sein.
Was „intuitiv" wirklich bedeutet
Wenn sich etwas intuitiv anfühlt, entdeckst du es nicht. Du erkennst es wieder.
Du weißt, dass eine Lupe für Suche steht. Du weißt, dass drei waagerechte Striche ein Menü bedeuten. Du weißt, dass das X in der Ecke das Fenster schließt.
Nichts davon ist natürlich.
Jemand, der noch nie einen Computer angefasst hat, würde nichts davon erraten. Du hast diese Dinge über Jahre der Software-Nutzung gelernt – genauso, wie du gelernt hast, dass ein rotes Licht „stopp" bedeutet. Jetzt fühlt sich das automatisch an, also fühlt es sich intuitiv an.
„Intuitiv" heißt also eigentlich: Es passt zu dem, was diese Person bereits anderswo gelernt hat. Die Oberfläche deckt sich mit den Erwartungen, die sie mitbringt. Sie muss nicht innehalten und nachdenken, weil sie so etwas schon einmal gemacht hat.
Das ist der ganze Mechanismus. Und er hat eine Konsequenz, die die Art verändert, wie du über das gesamte Konzept nachdenken solltest.
Es gibt kein Intuitiv im Abstrakten
Wenn intuitiv bedeutet „passt zu dem, was die Nutzer schon wissen", dann kannst du es nicht beurteilen, ohne den Nutzer zu benennen.
Ein Bloomberg-Terminal ist dicht gepackt mit Codes und Shortcuts und wirkt auf einen normalen Menschen wie ein Cockpit. Für einen Trader, der acht Stunden am Tag damit arbeitet, ist es schnell und naheliegend. Es mit großen freundlichen Buttons und Tooltips zu entschleunigen würde es nicht intuitiver machen. Es würde die Navigation und Bedienung erschweren, weil es nicht mehr zu dem passen würde, was dieser Nutzer erwartet.
Eine Mal-App für Kinder und eine Videoschnitt-Software sind auf völlig unterschiedliche Weise intuitiv, für völlig unterschiedliche Menschen, und du kannst die eine nicht nach den Regeln der anderen bewerten. Eine Oberfläche für Pflegekräfte, eine für Buchhalter, eine für Teenager und eine für Anlagenbediener teilen sich keinen gemeinsamen Standard. Sie teilen sich eine Methode.
Deshalb ist „mach es intuitiv" ohne benannten Nutzer ein unvollständiger Satz. Du verlangst vom Design, Erwartungen zu treffen, ohne zu sagen, wessen Erwartungen. Es gibt keinen Durchschnittsmenschen, für den man optimieren könnte.
Die Aufgabe ist, das richtige Vorwissen zu finden
Meistens geht es darum herauszufinden, was deine tatsächlichen Nutzer bereits wissen, und es gezielt zu treffen – und dabei deiner Marke treu zu bleiben.
Das heißt, echte Fragen zu beantworten, bevor du auch nur einen Screen zeichnest. Wer sind diese Leute? Welche Tools nutzen sie aktuell den ganzen Tag? Was erwarten sie schon jetzt von einem „Speichern", von einem Swipe, von einem langen Druck? Wo kommen sie her, und welche Gewohnheiten bringen sie mit? Die Antworten sind für einen Logistik-Disponenten andere als für eine Zahnarzthelferin – also ist auch die intuitive Oberfläche eine andere.
Manchmal ist der richtige Schritt, das Layout eines Wettbewerbers fast exakt zu kopieren, weil deine Nutzer ohnehin schon im Produkt dieses Wettbewerbers leben und ihre Hände bereits wissen, wo alles ist. Vertrautheit schlägt hier Originalität. Ein cleveres neues Muster, das noch nie jemand gesehen hat, ist per Definition noch nicht intuitiv. Vielleicht ist es eines Tages besser. Am ersten Tag ist es einfach nur ungewohnt.
Genau deshalb produziert die Jagd nach der einen universellen, für-alle-passenden Oberfläche etwas Blasses, das für jeden ein bisschen falsch ist. Wenn du für niemand Bestimmten gestaltest, bekommst du den beigen Durchschnitt – eine Oberfläche, die niemandem wehtut und niemandem passt.
Selbst Menschen in einer einzigen Organisation sind verschieden
Wenn wir Software, eine App oder eine Website für eine Organisation bauen, muss deren internes Tool Menschen bedienen, die mit unterschiedlichen Weltbildern kommen, mit unterschiedlichen Vorstellungen davon, was für sie „intuitiv" ist.
Deshalb entwickeln wir derzeit für jedes Grace-Produkt und jedes auf Grace aufgebaute Projekt mehrere verschiedene UIs. Nicht nur unterschiedliche Farbschemata, sondern echte und sinnvoll verschiedene UIs.
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Was das für dein Projekt bedeutet
Wenn dir jemand eine intuitive Oberfläche verspricht, ist die richtige Gegenfrage simpel: Intuitiv für wen?
Wenn die Antwort eine echte, benannte Nutzergruppe mit beschriebenen Gewohnheiten und Tools ist, redest du mit jemandem, der die Arbeit versteht. Wenn die Antwort „für alle, es wird sich einfach natürlich anfühlen" lautet – das gibt es nicht.
Bei LINK-V starten wir beim Nutzer, nicht beim Screen. Wir finden heraus, wer tatsächlich vor dem Produkt sitzt, was diese Person schon weiß und was sie erwartet, bevor sie auch nur eine einzige Anleitung gelesen hat. Dann bauen wir die Oberfläche so, dass sie sie genau dort abholt. Das ist es, was Software verschwinden lässt, sodass die Person, die sie benutzt, an ihre Arbeit denkt und nicht an deine Buttons.
Intuitiv ist kein Anstrich, den du am Ende hinzufügst. Es ist eine Entscheidung darüber, für wen du gestaltest – getroffen am Anfang und durchgehalten bis zum Schluss.