界面是否"直观",取决于谁在看

每个客户都想要一个直观的界面。但几乎没人说得清这到底是什么意思。

问十个人,你会得到十种含糊不清的版本:"用起来就该很顺手。"听上去像个标准,其实不是。那只是一种感觉,而感觉不是规格说明。

大多数文章都搞错了一点:"直观"并不是界面本身具备的属性。它是界面和具体使用者之间的关系。同一个页面,对一个人来说一目了然,对另一个人来说却根本没法用。

界面是否"直观",取决于谁在看

"直观"到底是什么

当某样东西让你觉得直观时,你并不是在"发现"它。你是在"认出"它。

你知道放大镜代表搜索。你知道三条横线代表菜单。你知道角落里的 X 是关闭窗口。

这些都不是天生就懂的。

一个从没碰过电脑的人,绝不会凭空猜出这些。你是在多年使用软件的过程中学会的,就像你学会红灯代表停一样。现在它们成了下意识的反应,所以才显得直观。

所以"直观"真正的意思是:它符合这个人在别处早就学过的东西。界面对上了他们带进来的预期。他们不用停下来思考,因为以前做过类似的事。

整个机制就是这么回事。而这背后有一个推论,会彻底改变你对"直观"这件事的理解。

脱离对象的"直观"根本不存在

如果直观意味着"符合用户已经知道的东西",那你就没法在不指明用户的情况下判断它直不直观。

彭博终端信息密集,塞满了代码和快捷键,在普通人眼里就像驾驶舱。但对一个每天在里面工作八小时的交易员来说,它又快又顺手。给它加上友好的大按钮和提示气泡,把它放慢,并不会让它更直观,反而会让操作更费劲,因为它不再符合这类用户的预期了。

儿童绘画应用和视频剪辑套件都很直观,但直观的方式完全不同,面对的人也完全不同,你不能拿其中一个的标准去衡量另一个。给护士用的界面、给会计用的界面、给青少年用的界面、给工厂操作员用的界面,并不共享同一套标准。它们共享的是同一套方法。

这就是为什么"做得直观点"如果不带上具体用户,就是一句没说完的话。你是在要求设计去符合预期,却没说是谁的预期。世界上没有一个"平均人"可以拿来优化。

真正的活儿是找到对的"已有认知"

大多数时候,这件事就是搞清楚你真实的用户已经知道什么,然后在忠于品牌的前提下,刻意去贴合它。

这意味着在画出第一个页面之前,先回答一些真实的问题。这些人是谁?他们现在整天用的是什么工具?他们对"保存"该做什么、滑动该做什么、长按该做什么,已经形成了怎样的预期?他们从哪里来,带着什么习惯?物流调度员和牙科前台的答案完全不同,所以直观的界面也不一样。

有时候最好的做法是几乎原样照搬竞品的布局,因为你的用户本来就活在竞品的产品里,他们的手早就记住了每样东西的位置。在这里,熟悉感胜过原创性。一个谁都没见过的巧妙新交互,按定义来说,暂时就是不直观的。它将来也许会更好,但在第一天,它只是陌生而已。

这也是为什么,一味追求一套"人人都适用"的通用界面,最后做出来的东西对所有人都平庸、又都差那么一点。当你为"没有特定对象"而设计时,得到的就是那种四平八稳的平均值——一个谁都不会反感、也谁都不真正合适的界面。

哪怕是同一个组织里的人也各不相同

当我们为一个组织开发软件、应用或网站时,他们的内部工具要服务的,是一群带着不同世界观的人,每个人心里"直观"的定义也不一样。

这正是为什么我们现在为每一个 Grace 产品以及基于 Grace 构建的项目,都开发多套不同的 UI。不只是换换配色,而是真正、实质上不同的 UI。

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这对你的项目意味着什么

当有人向你承诺一个直观的界面时,正确的反问其实很简单:对谁直观?

如果答案是一个真实、具体、有名有姓的用户群,并且能描述出他们的习惯和工具,那你面对的是一个懂行的人。如果答案是"对所有人,用起来自然就顺手了"——那种东西根本不存在。

在 LINK-V,我们从用户出发,而不是从页面出发。我们先搞清楚到底是谁坐在产品前、他们已经知道什么、在读到任何一句说明之前他们期待什么。然后我们把界面建在他们所在的地方,去迎合他们。这才能让软件"消失",让使用者去想自己的工作,而不是去琢磨你的按钮。

直观不是最后刷上去的一层漆。它是一个关于"你在为谁设计"的决定,在最开始就要做出,并贯穿始终。

Tom J. · LINK-V